战国无双4猛将传(战国无双4猛将传怎么控制人)

本文目录
- 战国无双4猛将传怎么控制人
- 战国无双4-Ⅱ的游戏评价
- 战国无双4-2有简体中文么
- 小白问题,战国无双和猛将传有什么区别
- 《战国无双4:帝国》白金测评
- ps3战国无双4和三国无双7猛将传哪个画面好
- 战国无双4好玩吗
- 战国无双4-2-无双演武合战全任务流程攻略
战国无双4猛将传怎么控制人
J 普通攻击,当敌人攻击你的瞬间按J是一闪,一击毙敌(武将除外)。
I 强攻击,效果是破防(按住不放是威力更大的蓄力攻击,硬直很大,慎用)
L 无双乱舞,红血时是带火属性的真
M 跳跃,(爬梯子,上马)
N 传书袋使用,(就是接了那个红片片后发动每个人的学习技能,如神速,强袭,火计,箭雨,落石)
左shift 防御(防御中敌人普通攻击你的一瞬间按J,I会反击,按住防御再对敌人按J,I是杀阵攻击和杀阵强攻击,杀阵攻击直接提升一格连舞值),
O 闪避(骑马中是跳跃),
/ 唤马,
W S A D上 下 左 右,
F H 左 右 切换视角,
T G上 下 切换视角,
无双槽未满时,一直按 l 可以补无双,满了时,一直按 L长时间爆无双,直到松开L或无双用完。
跑动中+J或I是武动技。
随杀敌越多,连舞槽会上升,连舞分一,二,三,无限四个级别,每升一级 ,多几种招式 ,蓄力攻击也会强化
战国无双4-Ⅱ的游戏评价
《战国无双4-2》最大的优点和特色无疑就是无限城模式的回归,它也将势必成为谋杀玩家时间最多的一个游戏模式,游戏在系统方面所作出的其他改进似乎都是在为无限城服务,而这种设计能否在更大的范围内得到推广现在还比较难说。不过话说回来,《战国无双4-2》毕竟不是《战国无双5》,在玩法与总体上的改进也因此并没有跨代作品来得那么显著,不过既然有了无限城,大概还是要比潜在的《战国无双4:猛将传》更优秀一点吧。(游民星空网评)
虽然在评测进行时,受到了平台的限制,所以画面多少受到一些影响。不过多多少少也可以做一个参考,我们可以发现人物的人设部分依然保持一个相当高的水平,这也属于日式游戏一贯的风格了。延续了前作的人物设定并没有多大的进行颠覆,角色也都各具特色,其中俊男美女也是十分养眼,简直赏心悦目。
现在本作的首个评分出炉,日本著名的《FAMI通》为本作打出36分的好成绩(满分40),《Fami通》在评测游戏的时候一共有四名员工参与,并以满分为10分的标准给出自己的看法,每个人的评分最后的和就是最终得分。在这次评分中,四名工作人员均打出了9分。(游侠网评)
战国无双4-2有简体中文么
战国无双4-2有简体中文。根据相关资料查询战国无双4-2是一款由KoeiTecmo制作并发行的动作游戏,这款游戏并不是像猛将传一样的资料片或续作,而是从另一个角度来讲述游戏,本作的主要角色为井伊直政,同时无限城模式也回归,分为简体中文和英文两种模式。
小白问题,战国无双和猛将传有什么区别
是多了LV6(LV5战国无双里就有了)
4个新人分别是羽柴秀吉,今川义元,本多忠胜,稻姬.
有必要买原版的战国无双,因为和战国无双联动之后可以玩到前作人物的无双列传,还有新的隐藏要素。
《战国无双4:帝国》白金测评
战国无双4帝国在2015年9月作为战国无双4的资料片发售,这个系列已经出了8部,其出勤率甚至有赶超猛将传的趋势(355就只出了帝国没出猛将传)。由于本系列只有357帝国登录了PC,所以对中国玩家可能会有点陌生,本文就专门点评一下本作的表现。
所谓帝国就是以无双本传作为基础,加入战略经营要素,以统一全国作为目标的 游戏 。出品无双的光荣公司原本就是以战略 游戏 见长的厂商,倒是无双作为一款试水的动作 游戏 会大火在其预料之外。暗荣在功成名就之际也没忘了老本行,前几代无双一直十分突出战场要素,玩家的行动都会改变战局走向,353猛将传里的修罗模式还加入了建国和收同伴等要素,这明显就是在尝试把自己擅长的战略要素加入到无双系列当中了。
此外暗荣也尝试过逆向思维,就是把动作要素加入到战略 游戏 里,决战3和剑刃风暴百年战争就是这种思维下的产物,两款作品也收获了不错的口碑。与之相比,无双帝国系列一直处于一个比较尴尬的地位,喜欢动作 游戏 的玩家觉得它不够无双,喜欢战略 游戏 的玩家觉得它不够帝国,显得两头不讨好,人气也不高。
算上本作在内,这个系列的八部作品我一共玩过六部,就素质而言,本作无疑算是佼佼者,甚至有竞争最佳作的水平。相比从五代起走个人路线的真三帝国,本作依然保留了系列最传统的玩法,甚至保守到很难感觉出它和早九年发售的战国无双2帝国有什么明显变化。这样做的优点是 游戏 系统相对成熟,素质能够保底,但也少了一些惊喜。
本作在动作方面完全沿用战国无双4的系统,但在战场之上添加了许多帝国系列的特色元素。首先是兵力系统,本作每个武将在出征时都会携带一定兵力,其作用至关重要,双方的兵力总和决定了角色的强度。如果我方只有5000人,而敌方有20000人,那么即使玩家操纵的是本多忠胜也完全砍不动电脑控制的大众脸,觉得无双就是莽和割草的朋友得转换思路,不能无脑冲在前面。在这个系统之下,双方武将战败后不会直接离开战场,而是损失若干兵力并在一定时间后回归,除非被直接捕缚。
其次是据点系统,本作的每个战场划分为若干个区域,每个区域里都有据点,相邻据点之间会互相连携,当其中一方的本阵据点被占领后,则战斗结束。不同区域会以不同颜色来表示,连携关系强的敌方区域会在地图上变成红色,颜色越深则敌人越强。在对敌方有利的区域作战时,即使玩家兵力绝对有利也完全不是对手,甚至体力还会缓缓下降。所以虽然本作所有战场从一开始都是大门敞开,但玩家很难用直冲本阵的方式来结束战斗,必须步步为营稳扎稳打。
此外本作的命令系统比较特别,例如玩家可以随时对战场上的我方武将下达命令,关系好的武将还可以互相变更操作,这无疑提升了玩家的操作空间,防止我方AI出现拖后腿行为。同时本作还沿用了系列标志性的阵形系统和战场策系统,前者效果为叠加buff,双方可以发动阵形互相克制,而后者效果比较多样,有强化自身,有弱化敌人,还有增加战后奖励等。
说了这么多,虽然本作的战场内容看似很丰富,很有运筹帷幄两军对垒的感觉,但实际上玩起来却并没有什么乐趣。这并不是说本作的战场系统不好,而是关卡设计太差,甚至可以说没有关卡设计。
无双系列通常都是有战场事件的,比如吕布在虎牢关前一出阵,立马全身超斗气化,联合军也全军士气下降,织田信长在长筱之战组织三段击,武田骑马部队便会全线崩溃。这些事件不但增加了剧情演出效果,也丰富了关卡乐趣,强化了 游戏 性。但本作没有任何类似的相关事件,战场上不会发生任何预料外的情况,即使地图有很多张,但打法都是千篇一律的,唯一的变数是交战几分钟后双方的援军会各自登场。如此单调乏味的关卡设计,那即便是把战场系统设计得再花里胡哨,也没有办法吸引住玩家。试想如果本作的策略系统能够结合本传里丰富的事件量,演化出的效果肯定是远超当下甚至是超过本传的。
当然相比起之前几部作品,本作有一点进步还是值得肯定的,那便是战斗当中会自动切换bgm,而且经常切换得颇有韵味。当我使用丰臣秀吉和德川家康展开决战时,家康登场的一刻突然响起了4代的经典曲目战神,还真有点壮怀激烈的感觉。要是没了这个功能,想必本作的战场表现会更让人难受吧。
战略方面,本作使用的还是前几代的框架。 游戏 共有5个 历史 剧本(不含DLC)以及一个自设剧本,剧本里把日本划成40个地区,虽然比不上同社的信长之野望系列,但这个数字还是能让许多人满意的。玩家选择势力后要设置军师和奉行,奉行分为五类,即开发、军备、人事、交涉、计略,初期只能设置前三类,后两样功能会随着居城的建设而逐渐开放。
军师和奉行的设置会影响玩家的各项收入, 游戏 里以一个季度为1回合,一年是4回合,每个季度会提升玩家的金钱、士兵、名声、计略值、武将忠诚,秋季会获得粮草。收入的多寡由玩家手上城市的开发度以及奉行的能力值所决定, 游戏 里每个武将有采配(可以理解成指挥或者统率)、智谋、政治三项能力值,每项最高为10格,不同类别的奉行需要不同的能力值发挥作用。玩过三国志或者信野系列的玩家应该对这项设定感到十分亲切,尤其值得称赞的是本作绝大部分武将的能力值和信野系列都十分接近,而非采用他们在无双系列当中的人设,这无疑大大强化本作的 历史 感。
每回合玩家要使用命令书下达指令,命令书的数量由名声值决定,初期一回合只能下达一次,最高能达到五次。
下达方式分为三种:
一是采纳奉行的提案或者军师的建议;
二是玩家自行选择政策;
三是全权委托给军师。
奉行所提出的提案只能是自己所负责的方向,例如负责人事的奉行会提议招揽人才训练武将而不会提出开发农田,提案的优势在于一次行动可以发动两项政策。但由于提案的产生完全随机,所以很可能玩家很多回合都不能刷到自己想要政策,这时可以自行选择相应政策发动,但是一次只能发动一项。而委托军师则完全随机,无法预知结果,并且也是一次只能发动一项,这是最不推荐的选项,只有完全不懂策略 游戏 的玩家才会去选。
本作的提案系统是由前几作进化而来,353帝国里只能选择随机的提案政策,策略性极低。354增加了政策卡的设定,而且玩家可以随意选择政策卡,在弱化了提案系统的同时,部分强力政策的组合使得 游戏 的难度被大幅降低,而且武将本身也显得可有可无。本作限定了只能由奉行提出相关提案,而不是之前那样几十上百个人天马行空地随机出方案。提案分为通用政策和特殊政策,前者强度较低,每个人都可以提,玩家也能自行选择发动,后者是由特定武将自带,强度较高,只能通过该武将的提案来发动,玩家无法自行选择。
经过改动后的提案系统无疑比前几作要强上许多,由奉行提出特殊政策的设定再搭配能力值的作用也终于突出了武将的重要性,而这正是光荣出品的策略 游戏 所一直提倡的,不像2代帝国里玩家随便从山沟里拉出个草台班子,然后靠着几张逆天的政策卡就能发挥出顶级的效果。
帝国系列一直存在着一个顽疾,那便是对于无双脸和大众脸的处理问题。过于强化无双脸会使得战略部分显得失真,虽然无双系列的武将越来越多,但仍然只是总体里的一小部分,还有许多强力人物没有转正,例如细川藤孝不可能在内政方面弱于福岛正则,而如果前者强于后者,又成了堂堂无双脸居然弱于区区大众脸。本作登场武将有949人,不可谓不多,但制作人用巧妙的方式解决了这个问题。
这个方式就是官方使用自创武将部件自行捏人,把一些地位特殊的大众脸捏成独特造型。这个做法听着有些 搞笑 ,但实际效果还真不错,当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时,估计玩家感到亲切的同时也会忍不住称赞道——捏得还挺像。而且官方还捏了一大堆妹子出来,这些妹子都是 历史 上真实存在的人物,例如选1553年剧本的毛利家时,开场八个角色分别毛利元就与三个儿子以及他们四个的老婆,还真是一家老小其乐融融。
战略部分所发动的政策包括搞发展、搞破坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等。被采纳提案的武将会获得功勋值(打仗也能获得),积累功勋值后可以提升身份,从低到高分为足轻头、侍大将、部将、家老、宿老五个等级,让人不由得联想到太阁立志传,而且和太阁立志传一样,身份会决定武将的最大带兵数。
虽然本作的策略部分显得有鼻子有眼,好像该有的都有了,但实际玩起来却会觉得非常简陋。本作的所有策略内容都是同类 游戏 的简化版,一年四回合,每回合最多行动五次的设定就决定了这只是个小品级 游戏 ,其复杂程度不会超过网页 游戏 甚至是手游。更糟糕的地方在于本作极度缺乏以往暗荣战略 游戏 里所擅长营造的代入感,除开 历史 事件稀少, 游戏 里的行为逻辑也更像是无双系列的变种,玩家和武将之间君臣关系不够明显,倒像是雇主和员工,玩家随时盘算的是把不好用的武将开掉,然后去招几个能干的新人。
大概是为了修补这些短板问题,本作强化了人际关系系统,并增加了通用事件数量。人际关系包括亲友、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好对手等,集齐四个忠臣还可以册封四天王。这个设定还是挺有意思的,而且部分事件限定了特殊关系才能触发,能给玩家带来不少欢乐,尤其是自创剧本里会取消所有武将的夫妻关系,估计很多人听到这里已经开始计划干坏事了。但是和其他系统一样,本作在这方面还是做得不够深入,偶尔触发点事件和特殊对话,只能拿来当做点缀,如果奔着这些内容开一把 游戏 ,很快就会觉得无聊。而且本作因为取消了能力继承机制,每开一把 游戏 又会把数据清零,搞得玩家没有办法通过同时养成一大批武将来获得快感,只能把重心放在 游戏 本身。
而之所以战略部分会搞得比较简略,也是由 游戏 的定位所导致。战略 游戏 是小众类别,这方面如果做得过于硬核,就足以刷掉大部分的对象玩家了,无双和战略相结合就意味着要把受众群体刷两遍。结果搞得暗荣在两方面都不敢做得太过深入,结果反而导致 游戏 本身浅尝辄止,缺乏核心竞争力。
用战略大地图来推进的动作 游戏 其实并不只有无双帝国这一家,隔壁的老对手战国BASARA系列也是同样的表现形式。相比之下,大香蕉在各个方面要做得有吸引力得多,其战略的表现形式其实是为 游戏 里的成长以及宝物获取系统增加乐趣。相比之下,本作的战略部分则显得是为了战略而战略,加上在关卡设计、剧情演出以及奖励机制方面远不及大香蕉,自然显得缺乏乐趣。
其实无双帝国面临这种尴尬境地的本质原因在于它从来没有成为一个真正独立的 游戏 系列,而只是无双系列的附庸。制作人在设计这个 游戏 时是以改造本传的思路来进行制作,最后造成的结果就是做出来的 游戏 更像是本传的一个附加模式。用这样的标准来衡量的话,本作无疑比什么修罗模式、立志模式、编年史模式、将星模式、无限城模式、流浪模式都要好玩上不少,但如果是作为一个独立的 游戏 ,那就显得内容还远远不够。
三国志等系列的制作预算已经每况愈下,战略 游戏 在当下的市场份额很难令暗荣拿出足够的信心去支持开发一部真正的精品战略无双,因而包括本作在内的一系列作品其实更像是在为本传探路。据点战略模式早在354和355时就被吸收进了 游戏 ,并且得到了一定的好评,战国无双4-II里还出现了区域强度设定和给副将下达即时命令的系统,这简直和帝国系列的玩法别无二致了。
诚然,本作虽然在本系列里已经是毫无疑问的佳作,但值得改进的地方还是太多,而且很难指望能够在下一作里得到焕然一新的变化。但在看到下一代无双里有了什么值得称赞的进化时,这里面大概也有帝国系列的一份功劳吧。
有关白金方面,本作可以算是一部神作了,我个人只用三天就拿到了白金,虽然少数奖杯有点恶心人,但绝大部分都非常方便。这里提几个缩短白金时间的技巧:
1.本作把完成短期目标也判定为通关,这样一来通关所需时间大减,比较极端一点的势力只需要两战就可以通关,连半个小时都用不到;
2.本作的建筑是可以改建的,所以完全可以在一次 游戏 里拿到建设所有建筑的奖杯;
3.合战事件只需要触发后直接退出就可以解锁,不需要过关。
稍微麻烦一点的奖杯有全战场策、全事件和女性四天王。女性四天王建议自创剧本,用女性当君主,手下只招妹子,很快就能出,万一混进个男的容易莫名其妙结婚。全战场策有个隐藏设定是必须在一次通关过程中采纳过全部战场策(不需要发动),不光是特殊政策,连普通政策也包括在内。全事件是难倒许多玩家的地方,这个奖杯只要掌握准确条件本身其实并不难,但问题是网上的攻略绝大部分都不靠谱,而且由于本作的人气不高,导致你想找老司机求助都没人搭理,这才是最令人蛋疼的......
祝大家早日拿到白金~
ps3战国无双4和三国无双7猛将传哪个画面好
单是画面的话三国无双7好一点,Z54也差不了多少,毕竟无双这种游戏就是要同屏人数,爽快度,比较重视画面的话可以入PS4,这两款游戏PS4都有的,画面同屏都可以满足。
战国无双4好玩吗
这代的剧情和三国无双6类似走的都是史实路线,但是更多都是在突出新人,织田之章讲的就是松永久秀蛊惑别人不断谋反的故事信长最终成了大BOSS,本能寺只有明智方没有织田方;还有为了突出真田兄弟的兄弟情义和抉择大坂之阵硬是打了3回,小队长也跟着死了3回。我是不喜欢这代的剧情,感觉剧情最好的就是三国无双6了,战4完全不是这种感觉,个人更喜欢战2和战3的剧情。
系统方面是双人组队出战,玩过战国无双编年史的就不会陌生,这个就是从哪里学的,只不过由四人变成两人而已。这作新加了神速攻击系统,赶路清兵两不误,把割草推向新的极致。
这一作难度偏低,升级相当容易,一升级就会三槽全满,如果武器上装有逆天的克己技能,配合击破敌兵掉经验的技能书可以让一个白板武将无脑下地狱难度关卡,这代的秘藏武器是相当给力完全不像以前的秘藏武器几乎所有技能都是有用技能,只不过武器造型一直就是以前的,这有些太偷懒了。
地图会因为士气不变得部分区域颜色不同,白色区域是正常区域,敌将没有附加状态很容易击破,神速攻击就是在这个区域用的,可以大面积地割草;粉色区域敌将和敌兵都会变成强化状态,神速攻击就无法割草了,根本割不动;至于红色区域敌人更加强化,满级人物两三下也会被打红血。在粉色和红色区域需要打败扛旗兵来降低士气,另外最好完成全部人物尤其是隐藏任务这样会大幅度降低敌人士气,比如关原之战如果没有在合适的时间完成合适的人物将大面积的都是粉色红色区域。
战场任务相当好,有些任务必须到达特定位置才会触发有的还需要特定人物,收集全任务也是本代的一大乐趣,这些比三代坑爹的击破任务好多了,不会看到连击数达到多少击破人物或者红血满血击破谁谁的破任务,难道我连击数达到多少就能引来援军了?本作的任务还是相当合理的。
本作的携带道具比3代自由的多,携带道具的种类可以自己定,携带数量根据人物等了增加,初始是3个,上限是8个;本作还新加了家宝这一道具,击破武将时完成相应条件就有可能获得,只不过这家宝有些偷懒,除了极个别降低战场士气和武器附加修罗属性的家宝,更多都是武将自带的特殊技。
总体来说还是值得一玩的,只不过缺陷明显估计要等到猛将传才会修补了。
战国无双4-2-无双演武合战全任务流程攻略
松永久秀の乱
收起松永久秀の乱伊予侵攻本能寺の_引田の_いガラシャ救出_第一次上田城の_い小田原征伐第二次上田城の_い_ヶ原の_い大坂の_
《战国无双4-2》是一款由Koei Tecmo制作并发行的动作游戏。这款游戏并不是像猛将传一样的资料片或续作,而是从另一个角度来讲述游戏。本作的主要角色为井伊直政,同时无限城模式也回归,并且添加了其他很多的新要素和著名战役,更具有挑战性。下面小编为大家带来无双演武情爱之章合战全任务流程攻略,希望对各位玩家有所帮助。
松永久秀の乱
番号名称内容备注1光秀を目がけ为了逼近明智光秀、击破_川藤孝、佐久_信盛!2光秀追_阻止明智光秀到_退却地点3_りぼての危__引柴田_家到达天守4_党___击破竹中半兵_5信_の子为了逼近_田本_、击破_田信忠、_田信孝!6☆光秀包__击破堀秀政、__一_!任务1_成前限定7☆まだ死なせない使用小少将击破_兵、阻止____走!必要武将:小少将8☆片思い阻止お市、羽柴秀吉合流!9☆秘密を守りきる阻止_田信雄、津田信澄接近上杉_信!

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